L’evocazione, di Marco Garinei – Recensione

Titolo: L’evocazione

Autore: Marco Garinei

Editore: Terebinto Edizioni

Pagine: 69

Prezzo: 3,99 euro (ebook); 9,50 euro (cartaceo)

Trama (da Amazon):

In un angolo remoto del regno, una squadra inviata dalla Confederazione Arcana indaga su un’anomalia nelle correnti magiche. Giunti sul posto, i membri della spedizione si trovano di fronte alla scena di un massacro. Qualcuno deve aver evocato un’entità senza essere riuscito a mantenerne il controllo. Qualcosa di letale potrebbe ancora aggirarsi nei paraggi e, nonostante la presenza delle guardie del corpo, la maga Luvie non può far altro che rabbrividire mentre il gruppo si addentra nel bosco…

Recensione:

Più che un romanzo, “L’evocazione” è un racconto lungo: una sessantina di pagine per un fantasy condensato, con pregi e difetti dati sia da questa forma breve sia da una tipologia di fantasy che sembra attingere a piene mani dai giochi di ruolo.

Il racconto di campagne in chiave più narrativa che ludica non è una novità nel mondo del fantasy, basti pensare a colossi come Dragonlance o Forgotten Realms, che devono il loro successo proprio al grande popolo di giocatori di ruolo, felici di ritrovare le stesse emozioni del gioco anche in un libro. È un fantasy rodato, che attinge agli archetipi del genere e che regala solitamente un intrattenimento semplice, d’azione, di magie, di combattimenti.

Ne “L’evocazione” si ritrova tutto questo, si legge e ci si diverte, si riconoscono i termini noti agli appassionati di dadi e schede e i cavilli che regolano gli incantesimi, tanto da avere l’impressione in alcuni momenti di leggere l’intro o il resoconto di una “quest”.

Ed è proprio questo il limite, lo stesso limite che impedisce alla storia di svilupparsi sotto forma di romanzo: manca l’intreccio narrativo, lo sviluppo orizzontale, il lavoro che permette di scendere in profondità in una storia senza fermarsi alla superficie. Dall’inizio alla fine la vicenda si snoda qui in modo fin troppo lineare, tanto da dare la sensazione di un’inevitabilità degli eventi, e con i protagonisti che si muovono in modo predeterminato e che fanno scelte sulla base di intuizioni forzare o informazioni che non sono davvero tali. Per dirla con i termini del gioco di ruolo, la storia va avanti grazie a una serie di “critici”, ossia i lanci di dado superfortunati che ti fanno riuscire in quello che fai, compreso intuire un’intera trama sulla base di tre parole in croce dette a mezza bocca da un locandiere burbero.

Queste sono le forzature del gioco, necessarie così come la strutturazione della magia in livelli di incantesimi e la spiegazione tecnica degli effetti degli stessi, ma che in narrativa risultano semplicistiche e inverosimili, dando anche l’idea di una fretta narrativa che forse non c’è. Quello che sembra fretta è in realtà mancanza di mestiere o, al contrario, abitudine a raccontare (o giocare) una storia in modo diverso da quello che un libro di narrativa richiede.

Va però detto che è qualcosa che si può imparare a fare: le tecniche narrative si possono apprendere e mettere in pratica, mentre lo stesso non si può dire (o si può dire fino a un certo punto) della capacità di scrivere. L’autore sa scrivere, sa usare le parole, sa creare buone scene e sa caratterizzare i suoi personaggi. E, cosa più importante, sa come non annoiare il lettore. Tutto questo permette al racconto non solo di tenersi in piedi, ma anche di risultare, tutto sommato piacevole. Acerbo, ma piacevole.

Voto:Questa recensione è a cura di Ariendil

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